A videojátékokat gyártó cégek bevételei már meghaladják a film- és zeneipar együttes bevételeit.
Ez késztette a litván marxistát és a videojáték-ipar szakértőjét, Marijam Didet, hogy megírja új könyvét, az *Everything to Play For: How Videogames are Changing the World* (Mindent, amit megéri játszani: Hogyan változtatják meg a videojátékok a világot) című művet.
Did a könyvet a videojátékok iránti szerelmes levélként jellemzi, de ez nem jelenti azt, hogy ne tartalmazna kritikát.
A szeretetet az „iparág kizsákmányoló hajlamai és a kapitalista reprodukció élvonalbeli gyakorlatai iránti megvetéssel” ötvözi.

A videojátékok lejátszásához és fejlesztéséhez szükséges eszközök és alkatrészek jelentős része a globális délen, a „rabszolgamunkához” közeli körülmények között kerül kitermelésre és gyártásra. A játékokat olyan stúdiókban fejlesztik, ahol alacsony bérek, elbocsátások és szexuális zaklatás jellemző.
Az *Everything to Play For* átfogó útmutatóként szolgál az egész iparágról. Lefedi a médium történelmét, a játékok készítésének és játszásának módját, valamint a körülöttük kialakult közösségeket.
De mindenekelőtt a szerző vágyát képviseli, hogy a baloldal árnyaltan értse meg ezt a bonyolult médiumot, amely milliárdokat befolyásol.
Did szerint a videojátékok egyedülálló kulturális teret képviselnek a politikai agitáció és szerveződés számára. Ami aggasztóbb, hogy a szélsőjobboldal sokkal hamarabb felismerte a játékok politikai lehetőségeit.
A legismertebb eredmény ennek az elhíresült #gamergate volt. Ebben több ezer játékos sorakozott fel szélsőjobboldali befolyásolók mögött egy online gyűlöletkampányban, amely több iparágbeli nő ellen irányult.
A rendkívül népszerű Roblox online játékot elsősorban gyerekek és fiatal tinédzserek játsszák.
Az NBC hírcsatorna több mint 100 náci csoportot talált, amelyek a virtuális térben próbáltak új tagokat toborozni a befolyásolható játékosok közül.
De van remény a progresszív hangok számára is ezekben a terekben. A „Massively Multiplayer Online” (többjátékos online) játékokban a játékosok gyakran különböző önszerveződési formákat próbálnak ki.
A játékosok által működtetett céhek felelnek az eszközök elosztásáért a játékban, mindezt a játék fejlesztőinek beavatkozása nélkül.
A virtuális térben már szerveztek parasztfelkelést az *Ultima Online* játékban, Black Lives Matter demonstrációt a *The Sims*-ben és palesztin menetet a *Roblox*-ban – mindezeket teljes egészében a játékosok rendezték.
A virtuális világ tehát nem egy a külvilágtól teljesen elzárt tér, hanem egy hely, ahol politikai eszmék formálódnak.
De ahhoz, hogy a játékok elérjék teljes potenciáljukat, mint elbűvölő, magával ragadó művészeti élmények, társadalmi forradalmi átalakulásra van szükség. Az *Everything to Play For* kiváló kiindulópont azok számára, akik árnyalt, materialista megértést szeretnének kialakítani a videojátékokról.
forrás: Socialist Worker